Total War’a Bağımsız Rakip! Broken Rampart Interactive Röportajı
Medieval 3 çıkmayınca, bir kahraman çıktı ve dedi ki “Pekala. Bunu kendim yapacağım”. Bağımsız oyun stüdyosu Broken Rampart Interactive ekibiyle ilk oyunları üzerine bir röportaj gerçekleştirdik.
Ekibi kuran YouTube’da içerik üreten Rampaned. Sorulara cevap veren R kendisi iken T1-2-3-4 de takım arkadaşlarını temsil ediyor. Şu an oyunlarının bir adı yok, Medieval 2’nin halefi ya da beklenen Medieval 3’ün bir karşılığı, ne derseniz deyin. Ancak ekip, geliştirdikleri bu oyuna şu an için Project Renaissance demeyi uygun görüyor.
Geliştirme Süreci
1- Bu projeye başlamanıza ne sebep oldu? Medieval 2’de eksik hissettiğiniz boşlukları doldurmak mı istediniz, yoksa kendi vizyonunuzu yaratmayı mı hedeflediniz?
R: Total War serisinin bir içerik üreticisi ve aynı zamanda Medieval 2 ve Rome 1 ile tanışmış bir hayranı olarak, serinin yavaş yavaş bir zamanlar sevdiğim oyunlardan uzaklaştığını hissettim. Warhammer 3 eğlenceli bir oyun, ancak benim için Medieval 2 ile aynı sebeplerle eğlenceli değil. Yıllar içinde biriken bu hayal kırıklığı, Shadows of Change skandalı ile son noktaya ulaştı ve artık yeter dedim. Sevdiğim serinin saygı görmesini istiyorum.
T2: Bence video oyunları, tarihi deneyimlemenin en iyi yolu. Tarihe tamamen dalmanın tek yolu bu ve bu yüzden birçok kişiye ilham veriyor. Özellikle çocuklar için erişilebilir bir araç. Benim tarihe olan ilgim de Rome: Total War ile başladı.
T3: Ben her zaman yeni bir şeyler yaratmaya meyilliyim. Başka bir Medieval 2 yapmak için katılmadım, ancak ondan ilham alarak bir şeyler üretmeyi umuyorum.

T4: Böyle bir projenin ne kadar zor olabileceğini biliyorum. Bu projedeki gönüllülerin motivasyonu, günlük işimden çok daha tatmin edici bir değişiklik (her ne kadar daha az kazançlı olsa da).
2- Bağımsız bir geliştirici olarak en büyük zorluk ne oldu? Finansal sorunlar, zaman yönetimi mi yoksa teknik engeller mi daha zorlayıcıydı?
R: Bu projeyi tek başıma yapmadığım için çok şanslıyım. Şu anda projede araştırma, sanat ve kodlama ekiplerinde ben de dahil olmak üzere yirmi kişi var. Bu üçü arasında zaman yönetimi en büyük zorluk oldu çünkü dünyanın dört bir yanından insanları koordine etmeye çalışıyoruz.
T1: Zaman kısıtlamaları büyük bir sorun. Tam zamanlı bir işim var, bu da hafta sonları projeye 12 saate kadar zaman ayırmam ve hafta içi boş zamanlarımda ve gece geç saatlerde çalışmam anlamına geliyor. Bu sorun, yeterli finansmanla kısmen çözülebilir.
T2: Yavaş ilerleme. Hepimizin harika fikirleri var, ancak bu fikirlerin uygulanması yıllar alacak, hatta deneme aşamasına bile gelmeleri uzun sürecek.
T4: Benim için en büyük sorun, hevesi korumak. Finansal bir teşvik olmadığı ve herkes gönüllü olarak çalıştığı için, herkesin ne kadar katkıda bulunabileceğini tahmin etmek zor.
3- Hangi oyun motorunu kullanıyorsunuz ve Medieval 2’nin hissini yakalamak için hangi teknikleri uyguluyorsunuz?
R: Şu anda Unreal Engine 5.5 ile geliştirme yapıyoruz. Modern Total War oyunlarının belirli özelliklerini analiz edip Medieval 2 ile karşılaştırıyoruz. Temelde “yaratıcı lider” olarak ana rolüm, bu özellikleri tersine mühendislikle inceleyerek Medieval 2’de neden eğlenceli olduklarını ve aynı mekaniklerin modern Total War oyunlarında neden oyunsu ve keyifsiz hissettirdiğini anlamak.
T1: Medieval 2 hissini tamamen kopyalamak değil, sadece en iyi yönlerini korumak önemli. Tecrübeli oyuncular olarak, Medieval 2’yi harika yapan şeyleri ve hangi özelliklerin korunmaya değer olduğunu iyi biliyoruz.
T4: En iyi tekniğimiz aslında Total War topluluğunu dinlemek. Creative Assembly, topluluklarıyla bağlantısını kaybettiği için oyunu kötü yönetiyor. Biz tam tersi olmaya çalışıyoruz.
Oyun Mekanikleri ve Tasarım
4- Medieval 2’nin en sevilen özelliklerinden biri strateji haritasıydı. Strateji haritası sizin oyununuzda nasıl çalışacak? Yeni mekanikler eklemeyi planlıyor musunuz?
R: Bu projeyi geliştirirken temel ideolojimizden biri, basit mekanikler üzerine odaklanmak ve bunların bir araya gelerek kendi başımıza tasarlayabileceğimizden daha ilginç mekanikler oluşturmasını sağlamak. Bu yüzden temellere odaklanmak ve gereksiz yere karmaşıklaştırmamak istiyoruz (Roma 2’de tanıtılan bölgesel sisteme bakıyorum). Oyunumuza ilk kez bakan biri, Medieval 2’deki gibi tanıdık bir kampanya haritası görmeli, ancak oyunun belirli yönlerini daha iyi temsil edecek bazı ek değişiklikler de olmalı. Şu anda tanıtmayı planladığımız bir mekanik, “Uydu Şehirler” olarak adlandırdığımız ve Empire veya Shogun 2’deki kaynakları temsil eden şehirlere benzer bir sistem. Ancak bu şehirler, Medieval 2’deki gibi ana şehirlerin bir parçası olacak.

T1: Proje Blood and Iron araç seti üzerine kurulu olsa da, vizyonumuz Medieval 2’den birkaç açıdan önemli ölçüde farklı. Feodal yapıyı daha doğru bir şekilde temsil etmek, vassalların yönetimi (feodal anlamda, Total War anlamında değil), ortaçağ dönemine özgü asker toplama uygulamaları ve savaşlarda genellikle göz ardı edilen lojistiğin merkezi rolünü dahil etmek istiyoruz. Ancak bu konuda çalışacak birine ihtiyacımız var.
5- Savaş mekaniklerini nasıl tasarlıyorsunuz? Total War’ın klasik gerçek zamanlı savaş sistemine bağlı kalacak mısınız yoksa farklı bir yaklaşım mı deniyorsunuz?
R: Kesinlikle klasik gerçek zamanlı sisteme bağlı kalacağız.
T1: Sistem gerçek zamanlı olacak ancak tarihsel doğruluk üzerinde daha fazla durulacak. Bu, oluşumlara daha fazla odaklanmak, hareket kararlarını daha yavaş ve etkili hale getirmek anlamına geliyor—daha katı ve makro odaklı bir sistem.
T3: Savaşlar konusunda, Medieval 2’nin yavaş ama etkileyici savaşlarını gerçekten özlüyorum. Ayrıca, zırh konusunun da keşfedilmesi gerektiğini düşünüyorum. Birimler ve amaçları arasında daha fazla ayrım yapmak için zırh önemli bir unsur, ancak genellikle göz ardı ediliyor.
T4: Kampanya haritasının aksine, savaş haritası genellikle mevcut ve önceki Total War oyunlarının en iyi uygulanan öğesi. Bu yüzden klasik tasarıma oldukça yakın kalmayı planlıyoruz. Aktifleştirilebilir yetenekler ve bazı kuşatma mekanikleri gibi sevmediğimiz unsurlar var, ancak birim duruşları, moral ve yorgunluk gibi sevdiğimiz unsurlar var. Yine de, uygulamanın topluluk için tanıdık ve bilindik olmasını umuyoruz.
6- Tarihsel doğruluk ile oyun deneyimini nasıl dengeliyorsunuz? Hem gerçekçi hem de eğlenceli bir deneyim sunmayı nasıl planlıyorsunuz?
R: Şu anda tarihsel gerçeklik üzerine odaklanıyoruz çünkü sadece daha tarihsel olarak doğru olmak uğruna eğlenceyi feda etmek istemiyoruz.
T1: Tarihsel araştırmalara dayalı çözümler arıyoruz—doğruluk, eğlenceli olmamak zorunda değil. Modern tarih yazımının ortaçağ savaşları üzerindeki ilerlemelerini yansıtmak önemli. Ancak çalışan bir prototipimiz olana kadar, tarihsel doğruluğun sorun yaratabileceği noktaları belirlemek zor. Bu, saf bir simülatör yaratmak istediğimiz anlamına gelmiyor; tarihsel doğruluktan herhangi bir sapma, açıkça tanımlanabilir bir oyun ihtiyacıyla gerekçelendirilecek—sadece “oyunlar hep böyle yapıldı” diye değil.
T2: Tarihsel doğruluk asla oyun deneyimiyle çelişmemeli. Tarih, oyunun kendisidir. Zorlu arazide yıpranma olduğu gibi, tarihin de kendi fiziği vardır ve bu bir mekanik olarak kullanılabilir. Tarihte bilinmeyen boşluklar olduğunda uzlaşma gerekir. Bu oyunlar sadece tarih iletişimi değil, aynı zamanda deneysel arkeolojidir. Hafif zırhlı birliklerin ortaçağ savaş alanında bir işlevi vardı, ancak zırhlı birlikler daha iyiydi. Bunlar arasında bir denge kurmamız gerekiyor. Bu, zırhlı birliklerin hafif birliklere kıyasla ne kadar hızla yorulduğu veya savaş alanındaki farkındalıklarının ne kadar az olduğu gibi arkeolojik bir teori önermek anlamına geliyor. Tarihin uzlaşması gereken yer, kaynaklar ve zamandır. Bu bir tarih simülasyonu, ancak sadece bir tane değil. Tüm istediğimiz özellikleri asla uygulayamayız.

T3: Medieval 2’nin savaşlarını tasarlarken yazılan blog yazısını hala hatırlıyorum. Bir ortaçağ savaşının nasıl göründüğünü ve bununla birlikte gelen beklentileri belirlemeye çalıştıklarını, ardından bu imajı destekleyecek sistemler tasarladıklarını anlatıyorlardı. Bugünlerde bu bakış açısı biraz değişti. Kingdom Come: Deliverance gibi oyunlar çıktıkça, derinlik ve tarihsel nüans beklentileri artıyor. Gerçekten sadece iplerle kontrol edilen kuklaları değil, gerçek insanları ve tarihsel orduları yönettiğimiz, o dönemde savaşın nasıl işlediğini hissettiğimiz bir deneyim hayal ediyorum. Bu yüzden, oyun sistemlerimizi gerçek verilere ve gerçeklere dayandırmanın bizi doğru yöne götüreceğine inanıyorum. Sadece hayal ettiğimiz şeyi destekleyen sistemler icat etmemiz gerekiyor.
T4: Eğer oyuna anakronizmler veya yanlışlıklar eklemeye çalışırsak, profesyonel tarihçiler ve HEMA tutkunları bize karşı çıkacaktır. Onlar, tarihsel olarak doğru silahları satın alıp nasıl kullanacaklarını bilen kişiler. Eğer birisi milis birimlerine at ve ağır zırh vermeye çalışırsa, mühendislere yönelik şiddetli protestoların gerekli olacağını söylüyorlar.
7- Oyunun tarihsel zaman dilimini ve oynanabilir fraksiyonların listesini belirlediniz mi?
R: Şu anda oyunun 1000-1500 yılları arasında geçmesini planlıyoruz. Şu anki odak noktamız Britanya, başlangıç fraksiyonları olarak Normanlar, Saksonlar, Galliler, İskoçya, İrlanda ve Norveç var. Oyunun temelini oluşturana kadar bu bölge ve fraksiyonlara odaklanacağız, ardından dünyayı yavaş yavaş genişleteceğiz. Ancak ilk oynanabilir versiyon sadece bu fraksiyonları ve bölgeleri içerecek.
T2: ~1060-~1616, ekvatorun üzerindeki herkes. Project Renaissance’ın Rönesans’ı içermemesi tuhaf olurdu, bu bir DLC olsa bile.
T4: Aslında bu, oyunun en eğlenceli yönlerinden biri. Coğrafi veya zamansal olarak neredeyse her yöne genişleyebiliriz. Modder’lar yüksek kaliteli bölgesel veya tarihsel genişlemeler yaparsa, bunları ana oyuna dahil etmeye çalışmalıyız. Medieval 2: Total War’ın en büyük satış noktalarından biri geniş ölçeğiydi. O halde neden kendimizi sınırlayalım?
Topluluk ve Yayın Planları
8- Topluluk geri bildirimleri şimdiye kadar geliştirme sürecinizi etkiledi mi? Oyuncu önerilerine ne kadar açıksınız?
R: Birkaç mekanik, toplulukla olan iletişimimizden doğdu! Özellikle kanal veya topluluk Discord’undaki yorumları okumayı ve bunları nasıl uygulayabileceğimizi düşünmeyi seviyorum. Her şeyi uygulayacağımızı garanti edemeyiz, ancak oyuncuların ve projeye yardım eden gönüllülerin yaptığımız şeyden memnun olmasını sağlamaya çalışıyoruz.
T4: Topluluk, en önemli kaynaklarımızdan biri. Oyunu onlar için yapıyoruz ve onların bir parçasıyız. Topluluğun ne istediğini, neyin işe yarayıp yaramadığını anlamak, Creative Assembly’nin başaramadığı şeyi yapmamızı sağlayacak.
9- Creative Assembly’nin resmen Medieval 3’ü duyurması ihtimali sizi endişelendiriyor mu? Böyle bir şey olursa projenizi nasıl etkiler?
R: Pek değil. Eğer bir Medieval 3 yaparlarsa, beklentileri karşılamak zor olacak ve son çıkan oyunlara bakılırsa tarihsel oyunları da fantastik oyunlar gibi geliştirmeye devam edecekler. Bu da tarihsel oyunların sevilme nedenlerini tamamen kaybetmelerine yol açacak. Ancak resmi bir Medieval çıkarsa, bu projemizi durdurmaz çünkü topluluk ne yaptığımızı görmek için heyecanlı.
T1: Bu, topluluk için harika bir haber olurdu—ki biz de bu topluluğun bir parçasıyız—bu yüzden ortak bir zafer gibi hissettirirdi. Creative Assembly bizden binlerce kat daha büyük bir ölçekte çalışıyor ve aynı tür oyunu yapamayız. Projemiz devam eder, ancak farklı bir şey sunmaya odaklanırız. Yine de CA’nın geniş kitlesinden ziyade mod meraklıları ve tarih tutkunları gibi daha niş bir kitleyi hedefliyoruz.

T2: Attila’dan beri CA’nin kalite eksikliği ve teknik borcu göz önüne alındığında, eğer bronz çağı, barut temelli veya dev ejderhaları olmayan bir şey duyururlarsa ve büyük bir motor ekibi yatırımı yapmazlarsa, bu oyun berbat olacak. Bu yüzden endişelenmiyoruz, sadece kendimizin de bu kadar uzun sürmesinden endişe ediyoruz.
T3: Ben şahsen endişelenmiyorum. Medieval 3 üzerinde çalışılıyor olsa bile bu projeye katılmak isterdim. Oyunumuzun yeterince farklı olacağına ve farklı bir oyuncu kitlesini çekeceğine inanıyorum, çünkü genellikle Total War oyunlarının veteranlarına hitap ediyoruz.
T4: Topluluk istediğini alana kadar bu proje üzerinde çalışmaya devam edeceğiz. Bir bakıma, bu proje bizim protestomuz.
10- Oyununuz tamamlandığında yayın stratejiniz ne olacak? Kendi kendine yayınlamayı mı planlıyorsunuz yoksa bir yayıncı ile çalışmayı mı düşünüyorsunuz?
R: Topluluk geri bildirimiyle yoğun bir alfa ve beta testi dönemi yapmayı planlıyoruz. Tercihen, oyunu bizim ve topluluğun anladığı kadar iyi anlamayan bir yayıncının etkisinde kalmak istemiyoruz.
T1: Bağımsız kalmak ideal olurdu, ancak henüz o noktada değiliz. Şu anda tüm finansman kendi cebimizden geliyor.
T3: Bağımsız kalmayı tercih ederim, ancak Hooded Horse gibi küçük bir indie yayıncı ile çalışma fikrine açığım.

T4: Steam’de kendi kendine yayınlamayı planlıyoruz. Muhtemelen sınırlı bir kapalı alfa ve beta sürümü yapacağız, ardından planlanan bir çıkış tarihi belirleyip ürünümüzden daha emin olduğumuzda daha açık geri bildirim toplayacağız. Kullanıcı geri bildirimi toplamak ile oyunu çok erken çıkarmak arasında ince bir çizgi var, ancak Hades ve Baldur’s Gate gibi son birkaç yılın en iyi oyunlarının kapsamlı açık betalardan faydalandığını görmek güzel. Bir bakıma, Cyberpunk 2077’nin tam sürümü ile Baldur’s Gate’in açık beta sürümü arasındaki tek fark, nasıl pazarladığınız. Biz topluluğumuza karşı dürüst ve şeffaf olmaya kararlıyız.
Gelecek Planları
11- Bu proje başarılı olursa, gelecekte başka tarihsel Total War tarzı oyunlar geliştirmeyi planlıyor musunuz? Roma veya Osmanlı dönemi gibi dönemlere odaklanmayı düşünür müsünüz?
R: Kesinlikle mümkün! Project Renaissance ile güçlü bir temel oluşturmayı ve orijinal haritamıza genişlemeler yapmayı kolaylaştırmayı umuyoruz. Total War topluluğu, mod topluluğu olmadan bugünkü yerinde olamazdı. Medieval 2’den birçok harika moddan ilham alarak, temel mekaniklerimiz ve sistemlerimiz hazır olduğunda herhangi bir dönem sadece araştırma zamanına bağlı.
T4: Sanırım bu oyuna sayısız genişleme ve güncelleme yapmak isteyeceğiz, ancak mevcut motorun sınırlarına çarptığımızda sıfırdan başlamayı düşüneceğiz. Bir bakıma, tüm Total War oyunları orijinal formülün dalları ve güncellemeleri. Yeni bir oyun yaptığımızda, bunu bu versiyonda temelde uygulayamayacağımız heyecan verici yeni özellikler nedeniyle yapmak isterim. Bu oyunun çıktıktan sonra bile yıllarca geliştirilmesi gerekeceğini düşünüyorum.
Tüm ekibe, Broken Rampart Interactive’e teşekkür ederiz. Gayet net ve çok açıklayıcı cevaplar aldık. Umarım memnun kalmışsınızdır değerli okurlar.