Türk oyun sektöründe tek başına adeta bir orduya bedel insan sayısı çok az. Benim nezdimde Alper İşler de bu insanlardan birisi. Kendisini sizlerle tanıştırmak istedim.
0️⃣Alper İşler kimdir, okurlarımız için kısaca kendinizden bahseder misiniz?
Çizim ve legolarla tasarım yapmakla geçen bir çocukluğum oldu. Önce ATARI ve GameBoy gibi konsollarla tanıştığım video oyunlarıyla olan münasebetim, 8 yaşında alınan Windows 95 bilgisayarımla gelen oyunlarla, bugüne kadar devam eden uzun bir ilişkiye döndü. Age of Empires gibi bazı oyunlarda olan, oyunu oynamak dışında kendi custom haritalarımızı ve senaryolarımızı oluşturabildiğimiz editörleri kurcalamam oyun geliştirme dünyasına attığım ilk adımlar oldu. Çizim yapmayı hobi, oyunları da zaman kaybı gören klasik bir memur aile zihniyetine rağmen, eğitimim hayatım boyunca oyunları kurcalamayı ve mod yapmayı sürdürdüm. Bilkent Üniversitesi İç mimarlık bölümünü bitirdikten sonra bu mesleği yapmayacağıma karar verip İngiltere’de Karakter Animasyon yüksek lisansı yaparak oyun geliştirme dünyasına adım atabileceğimi düşündüm. İş hayatı gerçekleri, hayallerimi gerçekleştirmem için hemen imkan sunmadı. 3-boyutlu modelleme ve animasyon alanında o zaman için çok kısıtlı olan oyun sektöründe aradığım işi ilk başta bulamayınca, kendimi geliştirebileceğim ve portfolyo oluşturabileceğimi düşündüğüm savunma ve simülasyon sektörüne atıldım.
1️⃣ Savunma ve simülasyon projelerinden Hangar 13 gibi büyük bir AAA stüdyoya geçiş sürecin nasıl oldu? Bu geçişte sizi en çok zorlayan ve en çok geliştiren şey neydi?
Savunma sektöründe bir alt yüklenici firmada çalışırken çalıştığımız projeler çok çok farklı olabiliyordu, bazen aylarca bir simülasyon projesinde model yaparken, bazen uçuş ve teknik eğitimler için animasyonlar çıkartıyorduk, bazen de fuarlar için tanıtım videoları hazırlıyorduk. Geniş bir skalada farklı ihtiyaçlara iş yapmak, adaptasyon yeteneklerimi büyük ölçüde geliştirdi. Savunma sektöründe çalışmak da portfolyomu askeri araç ve silahlardan oluşturmam için ilham sağladı. Portfolyomu oluşturduktan sonra yurtdışındaki oyun şirketlerine sayısız iş başvurusunun ve çoğu zaman çalışma iznim olmamasından dolayı red yememin ardından, Mafia serisi ile tanınan 2K Czech/Hangar 13 firması benden bir art test çalışması istedi. O zaman çalıştığım firmadan 1 hafta izin alıp istenen çalışma üzerinde vakit harcayıp ardından 5-6 stüdyo çalışanı ve yöneticisi ile bir mülakata girdim. Aynı gün mülakatımın olumlu geçtiğini bildiren ve çalışma teklifi içeren bir email alıp sürece girdim. Çalışma vizemin çıkması neredeyse 6 aya uzayan bir süreç oldu, yurtdışı firmaların neden Türkiye gibi ülkelerin vatandaşlarıyla çalışmaktan çekindiğini anlayabiliyorum.

2️⃣ Mafia: Definitive Edition üzerinde çalışmak nasıl bir deneyimdi? Özellikle environment art tarafında o dönemi yeniden oluştururken nelere dikkat ettiniz?
Şirkette işe başlayana kadar efsanevi Mafia 1 oyununun yeniden yapımı/yorumlanması olacak bir proje üzerinde çalışacağımı bilmiyordum, güzel ve şaşırtıcı bir sürpriz oldu. Oyun içinde şehri oluşturan takımda çalıştığım için özellikle yapılması gereken binalar ve çevre modellerinden bizzat sorumluydum. Orijinal oyunun ekran görüntülerini referans alıp, dönemin Chicago ve New York gibi şehirlerinin ikonik Amerikan binalarını araştırarak uygun olanları seçme işini de üstlendim. Mimarlık tarihi eğitimimin işe yaradığı anlardan biri bu oldu.
3️⃣ AAA bir stüdyoda üretim disiplinini deneyimlediniz. Pipeline, ekip organizasyonu ve kalite standardı açısından sizi en çok etkileyen şey neydi?
İçine girene kadar büyük bir oyun projesinin operasyonel işleyişi ve her şeyin planlanıp bir araya gelişi gözümde tam canlandıramadığım bir konuydu. Benim başlarda biraz gereksiz bulduğum derecede sürekli toplantı ve planlama içinde ilerleyiş, özellikle pandemi başladıktan sonra evden çalışma sürecine geçilmesiyle, organizasyon konusunun önemini bana gösterdi. Üretimin bir kısmının dışardan outsource firmalara yaptırılması da sürekli bir kalite kontrol sürecinin işleyişini gerektiriyordu.
4️⃣ Açıklanmamış bir AAA projesinde açık dünya environment üzerinde çalışmışsınız. Açık dünya üretimi, görev bazlı haritalardan teknik ve sanatsal olarak nasıl ayrılıyor?
Bakıldığında Mafia oyunları da açık dünya haritalarında geçiyor gibi gözükmesine rağmen, düz ilerleyen hikaye dışında yapılacak pek bir şeyin olmaması, çevre modellemesini yaparken oynanışa dair mekanikleri çok göz önüne almayı gerektirmiyordu. Gerçek bir açık dünya haritasını yaratırken ise oyuncunun her an her yeri gezebileceği ve oyunun ana mekaniklerini kullanabileceğini aklında bulundurup, en küçük detayı dahi bu koşulları sağlayacak şekilde geliştirme yapmayı gerektiriyordu.
5️⃣ Türkiye’deki oyun üretim kültürü ile Çekya’daki AAA üretim kültürü arasında en belirgin farklar nelerdi?
Dürüst olmak gerekirse Türkiye’deki oyun üretim kültürünün içinde çalışan olarak birebir bulunmadım, gözlemlerim daha çok çevremde oyun geliştirmeyle uğraşan geliştiricilere dayanıyor olacak. Türkiye’de son 1-2 yıla kadar öncelik mobil oyunlardaydı, tüm yatırımcılar ve yayıncılar da bu tarafa öncelik veriyordu. Özellikle hypercasual türü mobil oyun geliştirme sürecine giren irili ufaklı çok fazla ekibin ortaya çıkıp, pandeminin bitmesiyle azalan talep sonrasında bu türdeki know-how’ın uzun vadeli PC/Konsol oyun geliştirmesine aktarmakta sıkıntılar yaşadığını gördük. Hem geliştirme hem yayınlama alanlarında kısa vadeli hedeflerden çok orta-uzun vadeli hedeflere odaklanmamız daha sağlıklı sonuçlar çıkaracaktır. Çekya, Polonya gibi eski Doğu Blok’u ülkelerinin AAA oyunlar çıkaracak düzeye ulaşmasının altında bu anlayışın olduğunu sanıyorum.
6️⃣ Hangar 13’ten sonra AIx2 Games’i kurma kararı nasıl şekillendi? Güvenli bir AAA kariyerinden girişimciliğe geçmek zor bir karar mıydı?
AAA oyun geliştirmesinin çok da güvenli bir kariyer seçimi olmadığını söylemem gerek, hele de çalışma/yaşama izini ile uğraşmak zorunda kalındığında. Yöneticilerin aldığı yanlış kararların, devasa bütçelere rağmen oyunların başarılı olamaması, olsa dahi harcanan bütçeyi karşılayacak düzeylerde gelir elde edememesi, sonuç olarak da ekiplerin toptan işten çıkarılması, stüdyoların kapanması bu sektörde sık rastlanan durumlar. Mafia’dan sonra çalıştığımız AAA proje’nin de yayıncı firma(Take-Two) tarafından iptal edilmesi, anında olmasa da uzun vadede ekibin küçültülmesi, benim gibi sözleşmeli çalışanların sözleşme süresi sona erdiğinde uzatma yapılmaması, sonrasındaysa ekibin yarısının işten çıkartılması gibi sonuçlara neden oldu. Proje iptal edildiğinde sözleşme süremin bitmesine 5 ay daha olması sebebiyle o zaman zarfında seçeneklerimi değerlendirdim, hem Çekya’da hem de Avrupa’nın diğer ülkelerinde iş fırsatlarını biraz kovaladım. Aynı zamanda yakın bir arkadaşımla kendi oyunumuzu yapma düşünceleri üstünde durmaya başladık. Bir süre sonra enerjimi ve zamanımı tamamen bu tarafa kaydırıp, Türkiye’ye dönüş yaparak bağımsız bir oyun geliştiricisi olmaya karar verdim.

7️⃣ Art üretiminden creative direction’a geçince perspektifin nasıl değişti? Artık bir sahneyi değil, bütün vizyonu yönetmek nasıl bir sorumluluk?
Bağımsız geliştirici olunca A’dan Z’ye nerdeyse tüm alanları bizzat takip etmek gerekiyor. Art üretiminin sorumluluğunun da çok küçük olduğunu söyleyemem, ama ne yapılması gerektiği belli ve önüne geldiğinde, uzun uzun kafa patlatmaya gerek olmadan doğrudan üretim aşamalarına geçilebiliyor. Şimdi ise ne yapılması gerektiği konusunda uzun uzun kafa yorarak, dökümentasyon yazarak, diğer ekip arkadaşlarıyla iletişim kurarak zaman geçirmekten, bizzat üretimin içinde çok daha az vakit geçirebiliyorum.
8️⃣ Bugün 3D environment artist olmak isteyen birine hangi teknik becerileri mutlaka öğrenmesini önerirsin? Unreal, procedural sistemler, photogrammetry gibi alanlarda nereye odaklanmalı?
Teknik taraflara girmeden önce, hem gerçek hayatta hem her türlü medyada(diğer oyunlar, filmler, diziler) bol bol gözlem yapmalarını, gözlemlerini eskizlemelerini öneriyorum. Arazi, binalar, eşyalar, ışıklar, hava koşulları gibi tüm elementleri ölçeklerine göre grup grup ayırmayı öğrenmek, birincil-ikincil-üçüncül formları çalışmak da önemli. Bundan sonra tarz olarak hedeflerini net belirlemeliler(stilize/realistik/yarı-realistik) ve çalışma yaparken bunu göz önünde tutmalılar. Stilize çalışmayı hedefleyen bir arkadaş, Unreal Engine ya da photogrammetry alanlarını öğrenmek yerine mesela Unity engine ve hand-paint tekniklerini öğrenmesi yararına olacaktır.

9️⃣ Sizce Türkiye’den global ölçekte AAA kalitesinde projeler çıkabilir mi? Bunun için eksik olan şey yetenek mi, finansman mı, vizyon mu?
Elbette çıkabilir, ama bunun bir anda çıkmasını beklemek çok doğru olmaz. AAA kalitesinde iş çıkaran yeteneklerimiz var, stüdyoların eksikliği ve emeklerinin karşılığını alamamaları, elimizde tutmamızı zorlaştırıyor. Finansman ve vizyon konuları birbirinden çok bağımsız değil aslında. Kendi finansmanını sağlayabilen bir avuç başarıyı hızlı yakalamış bağımsız stüdyo haricinde, geliştirici stüdyolarımız yayıncı ve yatırımcılara bağımlı kalıyor. Daha önce bahsettiğim kısa vadeli hedeflere öncelik verilmesi, orta uzun vadeli projelerin bir kenara atılmasıyla, bunun sonucunda da bu tür projeler için know-how oluşturmanın da önüne geçiyor. Yine de bu yönde olumlu adımların atıldığını görüyorum.
🔟 AIx2 Games için 5–10 yıllık hayal ettiğin tablo ne? Global bir IP mi, teknik uzmanlaşma mı, yoksa farklı bir hedef mi? Beach Invasion serisi özellikle son oyun Gelibolu ile tarihsel ve duygusal olarak çok daha güçlü bir noktaya geldi. Seri bundan sonra sadece belirli savaş cephelerini mi işleyecek yoksa daha büyük, belki campaign tabanlı ya da daha sinematik bir yapıya mı evrilecek?
Gelibolu 1915 aslında Beach Invasion serisini, kendim için de anlamı olan bir yerde noktalamak amacıyla ortaya koyduğum bir projeydi. Sahilde çıkarma birliklerine karşı savunma oyunu olabilecek ilginç tarihi konular ve anları tükettiğimizi hissettiğim için, konseptten tamamen uzaklaşmadan, gelişmiş ve biraz değişmiş yeni projeler hedefliyorum. Biraz da zamanı geldiğini düşündüğüm için artık ölçeği büyütmem gerektiğini düşünüyorum. Henüz detayları tam anlamıyla paylaşamayacağım ama hem Beach Invasion’da yapmak isteyip ertelediğimiz, hem de oyunculardan gelen geri dönüşlere göre şekillenen bir kısım fikirleri hayata geçireceğiz.

1️⃣1️⃣ Son olarak okurlarımıza söylemek istediğiniz bir şey var mı? Oyuncular ve sizin gibi geliştiriciler için?
Türk oyun sektörünün gelişmesinde geliştiricilerin olduğu kadar oyuncuların da rolü önemli. Kaliteli ve emek verilmiş projeleri, satın alarak olmasa da bilinirliğini artırma konusunda desteklemelerini, destek olunmasa dahi şevk kırmaktan kaçınmalarını bekliyoruz, geliştiriciler olarak. Geliştiricilere ise kolaya kaçmaktan kaçınmalarını, yapıcı eleştiriye açık olmalarını, hayallerinden vazgeçmeden gerçekçi hedefler koyarak ilerlemelerini öneriyorum.
Tüm röportajlarımız için buraya tıklayın.
YNP YouTube kanalı için ise buraya tıklayın.














