Ulukayın: Ertuğrul’u geliştiren Tekden Studio’nun tepe isimlerinden Hande Karagüzel ile güzel bir mülakat gerçekleştirdik.
Ulukayın: Ertuğrul son dönemde çıkışını gerçekleştiren önemli yerli yapımlardan birisi. Peki bu eserin arkasında kim var? Ekibin mühim isimlerinden Hande Karagüzel, sizler için sorularımı cevapladı. Vermiş olduğu samimi, net ve dolgun cevaplar için kendisine çok teşekkür ederim.
İçeriğe geçmeden röportajın başlığını kurgularken ilk etapta içeriğin sac ayakları olan ‘Tarih, Teknoloji ve Oyun’ üçlemesine odaklanmıştım. Ancak Hande Hanım’ın disiplinler arası kariyer dönüşümü ve kendi kendini yetiştirme azmi, genç geliştiriciler için o kadar güçlü bir motivasyon kaynağı ki; başlığın bu ilham verici “örnek teşkil etme” yanını da kapsaması gerektiğine karar verdim.
0️⃣ Öncelikle sizi tanıyabilir miyiz? Kariyer yolculuğunuz, oyun sektörüne girişiniz ve bugün bulunduğunuz noktaya gelme sürecinizi nasıl tanımlarsınız?
💬 Merhaba, ben Hande Karagüzel. Yarı Mısırlı yarı Türk’üm. Son 12 yıldır Türkiye’de yaşıyorum. 5 yıldır oyun sektöründeyim. Son 2 yıldır Tekden Studio’da COO, Ulukayın: Ertuğrul’da ise Sanat Direktörüyüm. İstanbul Üniversitesi’nde Siyaset Bilimi ve Uluslararası İlişkiler okudum. Bu sektöre oldukça farklı bir şekilde, eşim Yunus Emre Karagüzel ile birlikte girdim.
Pandemi döneminde yaratıcı tarafa yönelme isteğim arttı ve eşimin desteğiyle sevdiğim alanı keşfettim. Photoshop ve Illustrator ile başlayan yolculuğum, tamamen kendi kendime öğrenerek devam etti. “Birlikte oyun yapalım mı?” sorusu ile başlayan süreç, bugün profesyonel bir projeye dönüştü.
Ulukayın: Ertuğrul benim için hem kişisel hem profesyonel anlamda en çok büyüdüğüm ve öğrendiğim proje oldu.
1️⃣ Oyun sektöründe 2017’den itibaren farklı pozisyonlarda çalışmış bir profesyonelsiniz. Bu çok yönlü kariyer gelişiminde sizi en çok şekillendiren deneyim ne oldu?
💬 2016-2017’den itibaren farklı pozisyonlarda çalıştığım doğrudur fakat oyun sektörüne resmi olarak 2020’de girdim. Üniversiteye başladığım andan itibaren farklı firmalarda grafik-tasarımcı, uluslararası ilişkiler uzmanı, hatta birkaç markanın satış danışmanı ve müşteri temsilcisi olarak çalıştım. Yöneticiliğimi en çok şekillendiren de bu çeşitlilik oldu. Hem iletişim hem empati yeteneğimi güçlü bir noktaya taşıdı.
Sektör ne olursa olsun, insan ilişkileri doğru kurulmadığı sürece kaliteli bir iş çıkarmak çok zor. Bu nedenle kendi ekibimi kurduğumda şeffaflık, dürüstlük ve empatiyi temel prensip haline getirdim. Bunun karşılığı olarak hem çok kaliteli işler çıkardık hem de gerçekten keyif aldığımız bir çalışma ortamı oluşturabildik.
Teknik açıdan beni şekillendiren deneyimin cevabı ise çok basit: Ulukayın Ertuğrul’u geliştirme deneyimi, bu deneyimin her bir anı. AAA bir oyun yapmıyoruz, hatta AA bile sayılmayız: Fakat bu süreç bana bir AAA oyun geliştirmek için gereken tüm tecrübeyi sağladı.

2️⃣ Tasarımdan müşteri ilişkilerine, oradan stüdyo yönetimine uzanan bu geniş yelpazede çalışmak size nasıl bir bakış kazandırdı? Özellikle üretim ve kurumsal yönetimi bir arada yürütmek zor mu?
💬 Kazandırdığı en önemli bakış açısı: Üretim ile kurumsal beklentilerin her zaman aynı omadığı, buna rağmen birbirini anlamak zorunda olduğudur. Bu noktada da bahsetmiş olduğum iletişim ve empati devreye giriyor. Beklenti yönetmek ve krizleri büyümeden çözmek işimin bir parçası.
Üretim ile kurumsal tarafı aynı anda yürütmek gerçekten zor. Çünkü iki tarafın da beklentisi, temposu ve aciliyeti farklıdır. Bu yüzden sık sık orta yol bulmak, potansiyel krizleri önceden görmek ve planlama yapmak gerekiyor. Bunları gerçekleştirmek tabii uzun çalışma saatleri gerektirdi ama yaptığım işten tatmin olduğum sürece de beni hiç rahatsız etmedi.
3️⃣ Tekden Studio’da Chief Operating Officer olarak hem kreatif hem operasyonel süreçleri yönettiniz. Bu konumda en kritik sorumluluklarınız nelerdi? Bir oyunun üretim–iş tarafını birleştirmek nasıl bir denge gerektiriyor?
💬 COO ve Sanat Direktörü olarak en kritik sorumluluklarım şunlardı:
– Kreatif ekibi doğru sanatsal yönde ilerletmek;
– Görev dağılımlarını yönetmek ve sürelerini belirlemek;
– Gerektiğinde ekibe teknik açıdan bizzat destek olmak;
– Ekipte yaşanan sorunlara hızlı çözüm üretmek;
– Şirketin etkinliklere, fuarlara ve toplantılara katılımını organize etmek;
– Pazarlama, yayıncılık ve iş geliştirme süreçlerini yönetmek;
– Tüm bu süreçleri düzenli şekilde raporlamak.
Bu maddeler normalde tek bir rolün üstleneceği maddeler değil. Fakat projeyi ve dolayısıyla ekibi sıfırdan kurduğunuz, ayrıca ekip sayısının az olduğu modellerde bu tarz durumlar kaçınılmaz. Bu dengeyi kurabilmek için en önemli şey doğru önceliklendirme ve net bir plan-programlama. Ben de bunu en iyi şekilde yapmaya çalıştım.
4️⃣ Geliştirici ekip ile yönetim arasında “köprü” görevi görmek çoğu zaman zorlayıcı olabiliyor. Bu süreçte karşılaştığınız en büyük iletişim veya vizyon uyumu problemi neydi ve bunu nasıl çözdünüz?
Benim için en zorlayıcı nokta, geliştirici ekibin yaratıcı ve teknik ihtiyaçları ile yönetimin zaman, bütçe ve sürdürülebilirlik beklentileri arasında denge kurmaktı. Geliştirici ekip doğal olarak daha özgür, deneme yanılmaya açık ve kalite odaklı ilerlemek isterken; yönetim tarafı daha net takvimler, ölçülebilir çıktılar ve risk kontrolü bekliyordu. Bu iki bakış açısı zaman zaman aynı dili konuşmuyor gibi hissettirebiliyor.
Bunu aşmak için önce iki tarafı da gerçekten dinlemeye odaklandım. Geliştirici ekibin neden belirli kararları savunduğunu yönetim tarafına sade ve somut şekilde aktarmaya çalıştım; yönetimin kısıtlarını da ekibe şeffaf biçimde anlattım. Özellikle teknik detayları iş hedefleriyle, iş hedeflerini de oyun içi etkilerle ilişkilendirerek anlatmak çok işe yaradı.
Ayrıca ortak bir görev akışı dokümanı ve öncelik listesi oluşturduk. Böylece herkes “neden bunu yapıyoruz” sorusunun cevabını aynı yerden okuyabildi. Düzenli ve açık iletişim, küçük ama sık geri bildirim döngüleri ve gerçekçi planlama sayesinde bu köprü rolü zamanla daha sağlıklı bir yapıya oturdu. En önemlisi, iki tarafın da birbirini rakip değil aynı hedefin parçası olarak görmesini sağlamak oldu.

5️⃣ Ertuğrul of Ulukayin projesinde 3D Art Director & Lead Level Designer olarak görev aldınız. Bu proje size hangi açıdan meydan okudu?
💬 Bu projenin en büyük meydan okuması, aynı anda birden fazla sorumluluğu taşımaktı. Hem sanat yönlendirmesini yapmak hem level tasarlamak hem de üretimin teknik taraflarında yer almak ciddi bir tempo gerektiriyordu. Ancak senaryoyu çok iyi bilmem, dünya kurgusuna hâkim olmam level tasarımını benim için daha doğal hâle getirdi. Bu da yoğun tempoyu dengede tutmamı sağladı. Bunun yanında Unreal Engine 5’e geçiş dönemimizde Nanite ve Lumen gibi, geleneksel iş akışlarını takip etmeyen teknolojilere de geçtiğimiz için ilk zamanlar sudan çıkmış balık gibiydik, bu meydan okumayı da bolca araştırma ve deneme-yanılma ile atlattık.
6️⃣ Projedeki worldbuilding, level pacing ve çevresel hikaye anlatımı üzerine çalıştığınızı biliyoruz. Oyunun dünyasını kurgularken sadece dizi mi temel alındı?
💬Hayır, aksine. Bu yola ilk çıktığımızda amacımız bu olsa da, süreç içerisinde daha özgün bir yola girdik ve diziden hiçbir şeyi temel almadık. Fakat dizi ile oyunun ortak noktaları mevcut tabi ki. Başta Ertuğrul Gazi’yi anlatması, dolayısıyla benzer temaları, konuları ve kişileri işlemesi ve Tekden Film olarak ikisinin de yapım firması olmamız en temel ortak noktalar.
Asıl temel aldığımız başlıca kaynaklar:
– Anadolu ve Mezopotamya’nın gerçek coğrafyası;
– Türk kültürü ve tarihindeki mekânsal izler;
– Bölgedeki tarihî yapılar ve malzeme kullanımları;
– Din, mitoloji, kültürel semboller ve bunların hikaye anlatımları.
Oyunda şu an oynanabilir bölge olan Ahlat, birebir gerçek coğrafyayı baz alıyor. Ayrıca Türk mitolojisinin bazı unsurlarını da oyuna entegre ederek daha özgün bir dünya deneyimi sunmayı hedefledik.

7️⃣ 25’ten fazla geliştirici ve sanatçıyla çalıştığınız bir ekibi yönetmek… Bu ölçekte bir takımda üretim standartlarını ve tutarlılığı sağlamak için nasıl bir metodoloji izlediniz?
💬 En önemli şey başlangıçta standartları net belirlemekti.
Kullandığımız metodoloji şöyleydi:
İş akışlarını ve pipeline’ları net bir şekilde belirlemek;
Görevleri, ilgili uygulamalar üzerinden (Son 2 yıldır ClickUp) dağıtmak;
Her bir görevin sürecini lead’lerin düzenli olarak takip etmesi;
Haftalık planlama ve değerlendirme toplantıları;
Her aşamada düzenli geri bildirim.
Bu iş akışı oturduğunda hem teknik, hem yönetsel, hem de iletişimsel karmaşanın önüne geçtik.
8️⃣ Ertuğrul gibi tarihi ve kültürel bağlamı güçlü bir yapımda “sanat – gerçeklik – oyunlaştırma” dengesini nasıl kurdunuz? Oyuncuya hem doğru hem heyecan verici bir deneyim sunmak için hangi kararlar belirleyici oldu?
💬Bu dengeyi üç temel soruya göre kurduk:
Mevzubahis tarihi gerçeklik oyuncuyu sıkıyor mu, yoksa eğlendiriyor mu?
Sanat stili hikâyeyi güçlendiriyor mu?
Oyun akışını ve oynanışı destekleyen bir çevresel tasarım var mı?
Gerçekçiliği asla kopyacılık şeklinde ele almadık. Gerçeklik, oyunun atmosferine hizmet edecek kadar; sanat ise oyuncuya duyguyu geçirecek kadar baskın. Tam baskın parametre ise oynanış. Oynanış, her kararın ana merkezinde yer aldı. Çünkü, her şeyden önce bu bir oyun ve hedef kitlenin ilk aradığı şey de oynanış.
9️⃣ Sektörde sizinle aynı yolu yürümek isteyen genç geliştiricilere veya meslektaşlarınıza ne tavsiye edersiniz?
💬Kendinizi tek bir alana hapsetmeyin; ne kadar çok şey deneyimlerseniz o kadar hızlı büyürsünüz.
– İletişimi güçlendirin, iyi ekip iyi iletişimden doğar.
– Kendi kendinize öğrenmeyi alışkanlık hâline getirin.
– Hatalardan korkmayın; her hata bir sonraki adımı daha sağlam atmanızı sağlar.
– Egonuzu işin dışına bırakın; öğrenmeye açık olan her zaman kazanır.
🔟 Son olarak, Ertuğrul oyuncularına bir şeyler söylemek ister misiniz? Bu röportaja özel bir bomba patlatabilirsiniz mesela?
💬İstesem de bomba patlatamam muhtemelen, çünkü yaptığımız-bildiğimiz her şeyi şeffaf şekilde paylaşıyoruz, bu yüzden ne söylersem söyleyeyim sanki bomba etkisi yaşatmayacağını düşünmüyorum. Ama az bilindiğini ya da bilmeyenler için bomba niteliği taşıyacağını düşündüğüm şeyleri söyleyeyim:
Playstation ve Xbox artık resmi partnerimiz, oyunumuzun tam sürümü bu konsollara da çıkacak. Şöyle ekstra bir bilgi verebilirim, hala iki firma da bize geliştirici kitlerini ulaştırmış değiller. Tam sürüm çıkış tarihimiz de kitler geciktikçe gecikiyor. Ama güncellemelerimize devam ediyoruz tabi.

Konsol olarak ek bir süprizimiz var: Steam Deck. Muhtemelen Ocak ayında “Steam Deck Uyumluluğu”muz onaylanacak. Şu anda sistemin, tuşları bir kontrolcü gibi görmesini sağlamaya çalışıyoruz. Performans ise yaklaşık 30-40 fps bandında, yeterli bir aralıkta. Zaten performans problemimizi genel olarak çözdük sayılır, şu anda minimum ekran kartı gereksinimimiz olan Nvidia GTX 1070’te yüksek ayarlarda ortalama 50-60 fps alıyoruz, yani oyunumuz artık GTX 1060’ta dahi oynanabilir seviyede.
Ulukayın Ertuğrul oyunu, bizim için sadece bir oyun değil; kültürümüzü, tarihimize olan sevgimizi ve hayal gücümüzü dünyayla paylaşma isteğimizin bir sonucu. Ayrıca ülkemizden kaliteli işler çıkması isteğimizin bir çabası. Bu yüzden oyunumuzun oyuncusu olarak bize destek veren herkese çok teşekkür ederim. Desteklerini esirgemedikleri sürece ilerlemeye devam edeceğiz.
Tüm röportajlarımız için buraya tıklayın.
YNP YouTube kanalı için ise buraya tıklayın.














